Augmented Space

Postei recentemente sobre o Hacking Maps e as ferramentas da Web 2.0 com funções locativas e disponibilizei artigos sobre esses temas em outro post. Vejam nesse sentido, e como complemento, o artigo Learning in web 2.0 augmented space? do blog “taming the spaces’.

Trecho:

“Recent trends in the Web development have caused the immersion of borders between the real and virtual spaces, giving rise into the new potential learning environment. New kind of social software eg. blogs, wikis, social bookmarking services, social artifact repositories enable user integration into democratic content-development and publishing. Mashup technologies allow publishers to syndicate their data into machine-readable RSS feeds to which readers can selectively subscribe with free social software. Geotagging systems make it possible to create locative content by mobile devices, situated both in real and virtual environment (Tuters & Varnelis, 2006). Locative content is digital media applied to real places, any kind of link to additional information set up in space together with the information that a specific place supplies, which is triggering real social interactions with a place and with technology (Tuters & Varnelis, 2006; Hanzl, 2007, Kaipainen & Pata, 2007).”

Media On e COMPOS

Essa semana que entra participo de dois importantes eventos, um em São Paulo e outro em Curitiba.

O primeiro, organizado pelo Itaú Cultural e o portal Terra, é o Media On, “um fórum criado por jornalistas e profissionais da internet para debater os rumos de suas atividades e as tendências da informação no mundo digital. O evento de estréia será o 1º Seminário Internacional de Jornalismo Online, realizado na sede do Itaú Cultural em São Paulo, de 12 a 14 de junho de 2007. Entre os palestrantes e mediadores estão alguns dos mais renomados e bem sucedidos jornalistas, produtores de conteúdo e executivos de mídia do Brasil, Estados Unidos, Inglaterra, França e América Latina. As discussões estão abertas ao público, as inscrições são gratuitas e as vagas limitadas. O evento também terá transmissão ao vivo pela Internet.”

Nesse evento vou falar sobre o novo cenário da produção midiática, as funções massivas e “pós-massivas”, e os papéis do público e do jornalista na cibercultura. Não há mais vagas e o número de pretendentes na lista de espera é enorme, segundo me disseram os organizadores.

O outro evento acontece em Curitiba e é o mais importante encontro da área de comunicação na minha opinião, junto com a Intercom. A Compós reúne o que de melhor se faz em pesquisa na área de comunicação no Brasil através de 12 GTs temáticos. Vejam o site para mais informações. O encontro será na Universidade Tuiutí, Curitiba e se realiza de 13 a 16 de junho. Participo de GT Comunicação e Cibercultura e vou falar sobre “territórios informacionais”, funções “pós-massivas” e mídias locativas.

BH Wireless

Esse vem da dica do Carlos d’Andréa de BH, sobre o projeto BH Digital. O projeto visa cubrir 90% do território da capital mineira com tecnologia de rede wireless com acesso democratizado em favelas, escolas e postos de saúde. Essa é uma tendência mundial como tenho mostrado aqui nesse Carnet e no nosso Observatório das Cibercidades. Vejam o post na íntegra no blog NovasM, NMídias. Trechos:

“O projeto BH Digital, que pretende construir uma rede sem-fio que cubra de 90% a 95% do território, tem implementação final prevista para abril de 2008. As demais iniciativas no país limitam-se a cidades menores e, na maioria dos casos, de interesse turístico, como Tiradentes (MG) e Parintins (AM).(…) Os impactos diretos da rede wireless: serão instalados mais de 600 pontos de acesso à internet, incluindo escolas, postos de saúde, parques, praças, vilas e favelas. O aglomerado Cafezal, onde moram 50 mil pessoas, será o primeiro beneficiado. (…) O orçamento total é de R$ 6 milhões. Dos R$ 4,5 milhões do Ministério das Comunicações, R$ 3,5 milhões foram liberados na última semana de maio. O restante será uma contrapartida da PBH.”

Cidade Digital

É com prazer que anuncio o lançamento do livro “Cidade Digital. Portais, Inclusão e Redes no Brasil” (EDUFBA, 2007), organizado por mim e realizado em conjunto com os pesquisadores do Grupo de Pesquisa em Cibercidades, o qual coordeno desde 2000 (pioneiro no Brasil e credenciado pelo CNPq). Esse livro fecha a trilogia iniciada com os livros Cibercidade (E-Papers, 2004), Ciberurbe (E-Papers, 2005). Para mais sobre esses livros ver o link.

Cidade Digital aborda questões como o conceito de cibercidade, modelos de análise sobre o tema da inclusão digital, estruturas de redes wi-fi no Brasil, smart e flash mobs, governo eletrônico, conteúdo e interface dos portais governamentais brasileiros. Esse livro finaliza uma parte da pesquisa sobre o tema. A pesquisa continua mas agora se concentra fortemente na análise das tecnologias móveis e nas redes sem fio e nas transformações contemporâneas nos espaços urbanos, suas práticas e processos comunicacionais. Em breve estaremos lançando um livro sobre essa temática que terá o nome (ainda provisório) de “Cibercultura e Mobilidade”.

O lançamento do livro Cidade Digital será feito na Intercom Nordeste, na próxima semana aqui em Salvador, e na Compós, em Curitiba em meados de junho.

Arte e Tecnologia

O prêmio Sérgio Mota de Arte e Tecnologia abre inscrições para a 7ª edição na próxima 2ª feira, 4 de junho, e lança os livros “Conexões Tecnológicas” e “Territórios Recombinantes”, resultantes dos projetos de reflexão e difusão da arte e cultura digital realizados pelo Prêmio em 2006. Participei como juri na última edição do prêmio Sérgio Mota e dos eventos que geraram os livros. Tenho um artigo no livro Território Recombinantes.

Para mais informações sobre inscrições e lançamento dos livros vejam o site.

Catarse, geotagging e arte

Grupo Catarse de artistas urbanos de São Paulo usa geotagging para mapear suas ações na cidade. A matéria é do Geek Brasil:

“Tom-B e Pixotosco, membros da Catarse Crew de São Paulo, já utilizam há algum tempo as vantagens da web 2.0 para divulgar sua arte. Agora, estão se aproveitando do “Geotagging” para indicar aos apreciadores do estilo onde encontrá-las.

Usando ferramentas comuns entre o público internauta, como o portal de fotos Flickr e o sistema de mapas da Google, Google Maps, os artistas cadastraram mais de 60 imagens que mostram seus trabalhos pelas ruas de São Paulo e Santos. Entre elas, estão inclusive intervenções que não existem mais, como algumas feitas na areia das praias santistas.

Entre seu material de trabalho , a Catarse Crew também utiliza “ferramentas alternativas e materiais reciclados”, com “intervenções que não destroem o equipamento urbano, dialogando com a população de rua”, explicou Pixotosco.

Para conferir a arte do pessoal da Catarse Crew, clique aqui.”

Midia Locativa…Celular…Sons…

Incrível como a cada dia surgem mais projetos com funções de mídia locativa através de celulares e GPS. Esses projetos reforçam a minha idéia de territórios informacionais, insistindo em formas de navegação por informações no interstício do espaço eletrônico e do espaço público das cidades contemporâneas. Vejamos:

O projeto da HP, MScapers, e da Nokia com realidade aumentada, mostram sistemas que permitem a navegação por informações das cidades apenas apontando o telefone celular para lugares ou objetos. Apontando o dispositivo, informações eletrônicas “colam” ao local. Projetos similares usam também esses dispositivos para auxiliar as pessoas (como guias turísticos) a encontrar e se localizar no espaço urbano. Vejam o meu post anterior sobre mídias locativas em Tóquio. Para mais detalhes sugiro a leitura da matéria da Technology Review, Your Phone as a Virtual Tour Guide:

“The HP project combines physical data with virtual information, a concept that’s known as augmented reality. As location-based technologies have improved and PDAs have become more powerful, various forms of augmented reality have been gaining traction. Nokia is working on a project, for instance, that will help people navigate new areas. The user simply points a cell-phone camera at a restaurant or office building, and, using GPS coordinates, software associates a hyperlink with the image. (See “Hyperlinking Reality via Phones.”) In the commercial world, some museums and tour companies–including one that takes people around San Francisco–use location-detecting gadgets to guide sightseers.”

Os artistas estão também na ponta do desenvolvimento desses sistemas e buscam problematizar questões como vigilância, mobilidades, localidades, etc. Por exemplo, o projeto (in)visible sounds coloca enfase na visualização das ondas eletromagnéticas que nos envolvem cada vez mais devido ao uso dos equipamentos móveis. Estamos imersos em redes invisíveis e esse projeto pretende visualizar esses espectros. Vejam matéria do Network Performance.:

“The omnipresence of computers and mobile communications apparatus has led to digital technology increasingly becoming a part of our environment. Invisible wireless networks have altered our ways of communicating, working, learning and playing. They have even taken on an important role in the creation of our identity and our relationships with others. In the course of this development, interest in the apparatus has increasingly shifted from the technology itself to the role it plays in shaping our experience. The artists in this exhibition investigate the invisible world of sound waves and frequencies and electromagnetic fields. In all cases they touch on issues concerning the radiation that is ever-present, but imperceptible to our senses. They make use of technologies that are present around us, but invisible, and by playing with electromagnetic waves and different frequencies their works surprise us with an abundance of information and possibilities”.

Outros projetos são apontados no we make money not art a partir de trabalhos apresentados no workshop “som e tecnologias móveis”. Como exemplos temos os trabalhos de Atau Tanaka, Guillaume Valadon e Christophe Berger sobre localização e navegação com celulares wi-fi: “an interface that seeks to fuse elements of proximal interaction, geographic localization and social navigation to allow groups of wifi-equipped phone users to intuitively find friends, network connectivity or new music. (…) Once this spontaneous private network is established, the two users compare playlists based on various musical criteria. A song of interest to the first user is then copied using the phone Wifi connectivity.”

Ou o trabalho de Yolande Harris’ conectando sons ao vivo com receptores de GPS. “She then mapped the traces of these sound over a certain period of time and it turns out that although the device is static, the readings indicate movements over relatively large distances. In such context, a building seems to be a “mobile” entity. Which leads to questions such as what does the word “mobile” actually mean? Is the entire system actually floating?”

Definitivamente à medida que vamos desplugando nossas máquinas e redes, à medida que essas redes (de telefonia celular, bluetooth, RFID ou Wi-Fi) fazem das nossas cidades máquinas comunicantes desplugadas e sem fio, paradoxalmente, vamos criando projetos que buscam extamente o contrário, territorialização, ancoragem no espaço físico, acoplagem a coisas, lugares, objetos…

Digital Trash

Simpósio Nacional ESPM
Cultura Digital Trash: Linguagens, Comportamentos e Desafios

O universo digital, como fenômeno cultural, nasce marcado pelas apropriações midiáticas feitas por jovens ansiosos por produzirem filmes, músicas, games, blogs, fotologs etc. Influenciada inicialmente pelo imaginário sombrio da ficção científica de obras hoje já clássicas como o filme Caçador de Andróides(Blade Runner, 1982), de Ridley Scott, ou o romance Neuromancer, de William Gibson(1984), esta cultura ganha nas produções atuais traços de humor tosco e a partilha de conhecimento digital, como pontos em comum.

A nova cultura digital se diferencia daquela anterior, produto direto do que foi considerado por alguns puristas de tradição frankfurtiana como o lixo da cultura de massa — criticada especialmente a partir de produtos como histórias em quadrinhos, rock’n’roll e cinema hollywoodiano — a partir da possibilidade do próprio público dominar os meios para a produção de obras que passam a dialogar diretamente com a cultura contemporânea. Este fato faz com que a produção de bens simbólicos como filmes, música, textos, animações, artes visuais, games e poéticas dentro da era digital ganhem expressões singulares e apresentem variados potenciais de entretenimento, de informação, de negócios, de ações políticas, de linguagens midiáticas etc.

Toda esta cultura — que escapa dos padrões massivos sob muitos aspectos, inclusive no que diz respeito ao rigor de um padrão estético de qualidade, sendo nomeada por alguns, assim, como lixo digital (ou digital trash, como a batizam os jovens que a apreciam e participam da referida cultura) — pode ser tomada como uma fonte inesgotável de inspiração para projetos inovadores dentro do ciberespaço, bem como um novo terreno etnográfico a ser explorado em busca de uma melhor compreensão da cultura contemporânea. Diante do quadro sinteticamente esboçado, propõe-se a constituição de um seminário nacional em busca de reflexões que possam atestar a validade da cultura digital trash como um campo rico a ser explorado por diferentes disciplinas que lidem com os impactos das tecnologias digitais na contemporaneidade.

Assim, o simpósio Cultura Digital Trash: Linguagens, Comportamentos e Desafios será realizado no dia 18/12/06, na ESPM-RJ, com alguns dos principais pesquisadores na área da Cibercultura no Brasil, em torno das comunicações que cada um apresentará focando o tema digital trash e de questões tais como:

– Existe e, se assim for, quais as principais características e produtos da cultura digital trash?

– Quais as características das linguagens midiáticas emergentes nesta cultura?

– Quais os mediadores sociais que atuam na inter-relação entre a cultura digital trash e a cultura de massa?

– Quais as novas formas de interações sociais e quais são suas principais características?

– Como se pode pensar a apropriação de espaços de interações sociais gerados pela cultura digital trash como blogs, flogs e comunidades virtuais como espaços publicitários?

– Quais as ações políticas possíveis dentro do universo supostamente apolítico da cultura digital trash?

– Como produtos culturais trash podem virar negócios valiosos da noite para o dia?

– Quais as articulações mais importantes entre estética e cultura digital trash?

– Quais as sensorialidades e competências cognitivas que podem estar em jogo no processo de emergência da cultura digital trash?

– Como novas dinâmicas de reconhecimento simbólico dentro do universo digital trash podem estar redefinindo valores como fama e propriedade intelectual?

– Como novas dinâmicas de partilha de conhecimento e entretenimento dentro do universo cultural digital trash poderão dialogar com veículos de comunicação como emissoras de TV, gravadoras de música, jornais e revistas(impressos ou online)?

Local: Auditório da ESPM-RJ (12.º andar) – Rua do Rosário, 90, Centro (esquina com a Rua da Quitanda)
Data:18/12/2006
Horário: das 09:00hs às 18:00hs
Entrada Franca
Coordenação: Vinícius Andrade Pereira (vinianp@yahoo.com)

PROGRAMAÇÃO:

09:00hs – Abertura do Simpósio : – Diretor-geral da ESPM: Alexandre Mathias;
– Diretor da Pós Graduação da ESPM: Vicente Ambrósio

Palestras: 09:30hs – André Lemos(UFBA) – Cibercultura Punk

10:10hs – Raquel Recuero(UCPEL) – O Digital Trash como Mainstream: Considerações sobre a difusão de informações em redes sociais na Internet

10:50hs – Henrique Antoun(UFRJ) – Digital Trash e a Cultura do Consumo na Cibercultura

11:30hs – (Biobreak)

11:50hs – Alex Primo (UFRGS) – A longa cauda do digital trash na Web 2.0

12:30hs (almoço)

14:00hs – Vinícius Andrade Pereira (ESPM/UERJ) – Afetividades, Sensorialidades e Linguagens Midiáticas na Cultura Digital Trash

14:40hs – Erick Felinto (UERJ) – Datatrash: a cultura do Spoof na Internet

15:20 – Simone Pereira de Sá (UFF) – Tosco,sujo, low-fi: nas rotas do MP3, pistas sonoras da digital trash

16:00 (biobreak)

16:20hs – Cristiano Max Pereira Pinheiro (PUC-RS/FEEVALE) e Marsal Ávila Alves Branco (FEEVALE) – Games e a Cultura Digital Trash

17:00hs – Debate entre os palestrantes e o público.

18:00hs – Encerramento

MoPres

Projeto MoPres, de Jane Oh, Alex Bisceglie: “Sense and contribute to the ghosty presences around you”. O projeto busca colocar sensações corportais compartilhadas de determinado lugar a partir de geotags e dados biométricos. Vejam mais sobre o projeto MoPress

Audience
Our target audience consists of tech-savvy people who feel there is a lack in the humanity in technology.

User Scenario
People wear the vest with embedded sensor package [heart rate and body temperature sensors], and the data is logged through the cell phone with geo tagging [gps and/or cell-tower id]. Once the mobile application reads the pattern of the data in relation to locations, it triggers the output devices embedded in the vest [heater and the pulse motor] with relevant residual patterns so that people can experience others’ past experiences at the given spot.

Implementation
GPS module, cell ID database, through python application for geo-tagging.
Polar heart rate module, Thermistors, heater and a vibrating motor for the vest.

Conclusion
We’ve developed this project with the people and the accuracy of the data in mind – and thus, we have gone through [and discarded] many implementations of display and intake of data. We have run into roadblocks in mobile application development and location based services, and discovered ways to get arround them (low level software and peripherals!).

Quem enviou o primeiro email?

Quem enviou o primeiro email? quando? Vejam: Our Picks:

“To skip to the point, the first message was sent by Ray Tomlinson, a computer engineer at the above mentioned company, in 1971. He was located in Cambridge, Massachusetts and he sent an e-mail message from his computer to another computer right next to him. It was a test message, it appears. Something like “QWERTYUIOP”. He was actually playing around with two programs called SNDMSG and READMAIL that allowed users to leave messages to each other on the same machine. He merged the two files with a third program called CYPNET (a file sharing program, between computers). The combined technology allowed people to send and receive files that could be appended between different machines.

Despite his success with the e-mail, Ray Tomlinson is better known to the general population as the guy who introduced the ?@? locator in e-mail addresses. Like I said in the beginning, I wonder if he realized the impact he will cause. What do you think?”