Game, Wii, Place
Entrada da SAT
Nos muros da SAT, make money not art…
Ontem assisti a srie de conferncias “Les Nouvelles frontires des Jeux Video” na SAT, “Socit des Ars Technologique”, um dos centros mais importantes do Quebec e do Canad sobre novas mdias e arte. O evento foi interessante por vrios motivos: pela estrutura, pelas conferncias e pelo ambiente descontrado. O evento (pago – $20, $10 estudante) oferecia um comes e bebes na recepo, 5 conferncias e um ambiente de encontro para debate entre os participantes (palestrantes e pblico) no final.
Entrada da sala e bar
Ao entrar na grande sala, podemos ver computadores com jogos, alguns teles, um buffet e mesas e cadeiras espalhadas, estimulando o encontro e a troca de experincias. Ingls e francs eram as lnguas correntes, e as pessoas passavam de uma a outra sem problema. Depois, uma fala de abertura ainda no lounge e a passagem ao auditrio para as conferncias. Achei interessante o arranjo espacial e temporal do evento, estimulando o bata-papo e o encontro em clima descontrado, quebrando a rigidez da tradicional “conferncia, perguntas e respostas”.
Imagens da recepo no lounge da SAT.
A primeira palestrante foi Sylvie Gagnon (sobre formao e competncias dos jovens para essa indstria que se mostra uma das mais promissoras no Canad). Dos 10 jogos mais vendidos no mundo, 4 so feitos aqui em Montreal. Ela apresentou dados econmicos, sobre formao dos jovens, mercado de trabalho e poltica cientfica e tecnolgica. Depois seguiram-se as apresentaes de Reid Schneider, da ELECTRONIC ARTS (sobre design cooperativo a partir do jogo “Army of Two”), e de Jonathan Morin, de UBISOFT (sobre os preconceitos dos designers de jogo e a obsesso pelo controle do usurio e pela narrativa).
Phil Fish
O melhor da festa foram as palestras de Bart Simon, professor da Concordia, e de Phil Fish, independente, da POLYTRON. Fish falou sobre os jogos independentes, detonando as corporaes em uma palestra criativa, crtica e com timo bom humor. Para ele a indstria pode aprender com os independentes j que 90% de tudo “is crap” e que o problema vem do trip “money, fear e art”. Apontou a falta de inovao e o excesso de recursos que servem mais como pirotecnia do que como revelao de algo criativo. O incmodo dos dois palestrantes de Ubisoft e EA eram visveis. Ele mostrou exemplos de jogos simples e afirmou que todo mundo pode fazer games, “com duas texturas, pixelados. Apelou para a mxima: “lo-fi aesthetic; less is more”.
Palestra de Bart Simon
Deixei por ltimo o comentrio da palestra de Bart Simon por ser a que mais me interessou pelo tema da minha pesquisa atual, embora ele tenha sido o segundo a falar. Simon coordenador de projetos sobre games, o Game Code e vigilncia na Concordia University. Ele analisou o Wii mostrando como esse novo jogo incorpora o lugar e o corpo do usurio como interfaces.
Cruzando referncias das teorias dos new media, sociologia, teoria dos jogos e antropologia, ele analisou o Wii como um jogo que cria uma realidade hbrida, onde o “espao” do jogo diferente daqueles dos jogos em consoles, ou em computadores, onde tudo se passa na tela. Embora ele no tenha se referido ao termo, podemos dizer que o Wii cria uma AR, augmented reality. O lugar importa j que no se trata nem de jogar para (console/PC), nem de entrar na tela (RV- Realidade Virtual), mas de jogar com o corpo, a tela e o espao entre eles. O jogo inclui esse espao de lugar, captando o movimento do corpo do jogador (j h aplicaes na medicina, por exemplo) fazendo com que o jogo no se desenvolva apenas no espao eletrnico, mas na sala (ou em qualquer outro lugar). Assim, afirma Simon, ele no apenas visual, mas sinestsico. Ou seja, no d para esquecer o corpo e o lugar onde voc est.
Foto da apresentao de Bart Simon
O lugar parte do jogo. O lugar importa e se redefine no jogo. Vejam meu ltimo post sobre o uso de celulares em avies. O mesmo acontece aqui: a sala se transforma, como acontecido antes com o surgimento do rdio, da TV e do telefone. O lugar no perde sentido, mas passa a ser parte atuante e uma exigncia do jogo. Ele agora ator. O sistema requisita ao mesmo tempo o corpo do jogador, a tela e o espao fsico entre eles. O lugar fsico uma interface ativa no processo, como nos jogos no eletrnicos (tenis, futebol, pega-pega…). Com o Wii, o game no mascara mais o lugar (como na rede ou na console), impondo a interseco desses mundos em um sistema nico. Assim, afirmava Simon, “os aspectos local e pessoal so revelados.
Como tenho insistido nesse Carnet, e em meus ltimos textos, o lugar ganha fora. Podemos assim pensar que o Wii um “locative-based game”, embora no tenha essa denominao e no seja mvel. Estamos vendo, com as tecnologias mveis e digitais, a evidncia do que estou chamando (e vou desenvolver no prximo livro) de “the place turning point” dos estudos sobre comunicao e as novas mdias digitais. Essa inflexo aponta para uma tendncia muito diferente daquela que previa o surgimento de um espao eletrnico desconectado do espao fsico, que o transformaria para sempre em um “no-lugar” ou em uma “lugar sem sentido”.