Second Life

Mais sobre o “Second Life” na Folha de São Paulo, domingo, 05 de novembro de 2006

Histórias do outro mundo
Com várias formas de interação cultural, universo do game Second Life já
conta com mais de 1 milhão de “habitantes”

ALEXANDRE MATIAS
COLABORAÇÃO PARA A FOLHA

Um videogame sem regras, em que o usuário pode fazer o que quiser -até mesmo
nada. Ninguém perde, mas é possível ganhar de formas completamente
diferentes da lógica tradicional dos games. “Vencer” pode ser tanto
encontrar um desconhecido com a mesma afinidade que a sua, comprar MP3s ou
assistir a um show virtual. E nunca, depois da “vitória”, o jogo termina.
Assim é o Second Life, um fenômeno comportamental que funciona como uma
realidade digitalizada em três dimensões, quando o jogador assume um
avatar -uma personalidade virtual- que tem completa liberdade para agir num
mundo que já conta com 1 milhão de “habitantes”.

Mais do que realidade virtual, o Second Life é um novo ambiente para que
artistas e o mercado de entretenimento possam dialogar com seus clientes e
fãs. Isso tem mexido com a publicidade mundial de forma que, aos poucos,
empresas têm comprado territórios on-line para oferecer aos seus possíveis
consumidores, além de bandas (como Duran Duran e U2), autores (Howard
Rheingold e Kurt Vonnegut) e executivos do cinema (Disney e Fox) usarem a
plataforma como um novo meio para interagir com seu público.

Criado pela empresa Linden Labs em 2003, o Second Life tem potencial para
ser maior do que o Orkut e o MySpace juntos -apesar de parecer apenas mais
um game em três dimensões para vários jogadores (conhecidos pela sigla
MMORPG – Massive Multiplayer On-line Role-Playing Game, Jogo de
Interpretação On-line Massivo para Múltiplos Jogadores). A diferença entre o
Second Life e qualquer outro jogo é simples: não há objetivos definidos e
não há regras. Ou seja, não é um jogo.