Come and Go

GPS Writing in Dublin.

8 hours walking, 21,4 km, 27.743 steps, 9 km with words “Come and Go!”. Inspired by homonymous Samuel Beckett’s play!

Data:

Sun May 29 2016, Points: 1593, Length: 9.06 km, Duration: 1:54:23, Moving: 1:30:35,, Stopped: 23:48, Mx. Speed: 18.3 km/h, Av. Speed: 4.8 km/h, Elev. High: 26 m, Elev. Low: -14 m, Tot. Desc: 31 m, Tot. Asc: 45 m, Moving Sp: 5.5 km/h, Av. Pace: 12:38 min/km, Mov. Pace: 10:58 min/km (Powered by GPSKit)

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Dead Drops. Erotismo e Mídia Locativa

Dead Drops ‘How to’ – NYC from aram bartholl on Vimeo.

Algumas idéias são bem simples, mas de grande impacto. É o caso do Dead Drops, projeto do inquieto e criativo artista alemão Aram Bartholl, criando, segundo ele, uma rede social offline, anônima, de compartilhamento de arquivos no espaço público. Mais do que a efetividade da criação de uma rede de troca de arquivos, o que me parece interessante aqui é que o projeto oferece, materialmente e “cimentando” literalmente no espaço urbano: 1. uma experiência de emulação do espaço eletrônico (redes peer to peer de troca de arquivos); 2. levar ao extremo o conceito de “mídias locativas”; 3. oferecer uma interessante peça de arte urbana; e 4. propor um sistema que escapa à onda de vigilância e controle, já que anônima e offline.

Bartholl tem feito isso em suas obras. Ele sempre traduz para o offline experiências online (o que ele chama de Netzdatenwelt vs. Alltagslebensraum). Podemos citar rapidamente o trabalho Map, que coloca um marcador gigante no espaço urbano imitando os marcadores que colocamos nos locais que desejamos em mapas digitais, mostrando erros, por exemplo. No seu site podem ser vistas as suas obras.

Em Dead Drops, ele reforça a espacialização da informação e provoca a discussão sobre as mídias locativas (ver sobre esse tema os meus artigos aqui, aqui ou aqui), tornando literal a definição de que essas são: processos e mídias nos quais a informação está ligada diretamente a um local. Nesse novo projeto, Bartholl mostra de forma radical a “ligação” da informação ao local. Ele “concretiza”, a relação fazendo com que a troca de informação se dê, não por nuvens de conexão sem fio, como no caso das mídias locatovas (redes wi-fi, bluetooth, 3G), mas por uma conexão física, erótica, na qual o usuário deve oferecer a abertura do seu dispositivo USB ao conector cimentado no local e plugá-lo; ou como dizemos por aqui, “espetar” o pen drive na abertura do seu aparelho. Vejam que há aqui algo de promíscuo, similar a uma relação sexual desprotegida com diversos parceiros desconhecidos: risco de contaminação (por vírus) já que não sabemos com quem estamos compartilhando arquivos e quais são esses arquivos compartilhados no pen drive).

'Dead Drops' - NYC

Essa relação erótica, concreta e local, põe em evidência e radicaliza os anseios de diversos projetos com mídias locativas (colocar o usuário em relação direta com o espaço, o lugar e o contexto da troca de informação). Os diversos projetos com mídias locativas (vejam meus artigos e outros posts nesse Carnet para uma visão mais ampla) buscam fazer com que o usuário prenda-se à um lugar para acessar informação sobre um determinado local com dispositivos móveis a partir de conexões sem fio. No Dead Drops, com uma relação concreta e quase pornográfica com o pen drive (já que visível e pública) cimentado em uma parede, esses lugares passam a oferecer informação (gratuita e anônima) e se transformam em “hot spots” de compartilhamento de informação. Um espécie de orgia informativa, pública, aberta, visível e anônima. Aqui vemos a diferença com as mídias locativas online: deve-se ter autorização de acesso, se indentificar, tem-se conhecimento do que se acessa, etc. Tudo é controlado e normatizado. Normalmente, os territórios informacionais (sobre territórios informacionais veja esse artigo) das mídias locativas são controlados por coorporações. Já o território informacional criado pelo Dead Drops é uma espécie de “terrain vague“, terra de ninguém de acesso livre e de trocas de bits e bytes.

'Dead Drops' - NYC

Vejam aqui mais fotos do projeto no Flickr. Abaixo o mapa de lugares onde podemos encontrar uma Dead Drops.

Realidade Aumentada e Narrativa

O primeiro artigo tem por objetivo discutir os dispositivos de realidade aumentada e narrativas urbanas. Minha intenção é, de acordo com o abstract enviado para o editor.

The purpose of this chapter is to explore the development of “Augmented Reality” (AR) technology and to show the spatial turn in cyberculture and communication studies. This discussion is situated in the field of “locative media” (location-based technologies and services) and urban space studies. Locative media are expanding worldwide, characterizing the age of the “Internet of things”, in which information is sensitive (context-aware) to people, objects and places. Three hypotheses are supported here:

1. Augmented reality technology is an evolution of computer human-interface (ubiquitous computing) that points out to an emphasis on spatial information layers interfacing world “real” layers;

2. This new spatial distribution takes place through a narrative process that show what is to see (what is informational relevant) creating a sense of “augmented” reality. Instead, it’s a construction of “reality” that makes users see things and not see other things (informational irrelevant). Through the illusion of transparency, AR is a “reduction” of reality;

3. As locative media services (maps, POI, touristic marks) and technologies (mobile devices, wireless networks and sensors), AR offers a new experience of urban space strolling through “reading” the space and make new sense of places. It is important to understand the construction of narratives that expose what is offer to see and what is erased from the real world.

To analyze AR technologies and services, we propose a theoretical and methodological approach issue from “Actor-Network Theory” (Latour, Law, Callon). ANT is an interesting way to understand “mediations”. We argue that locative media, included AR, is experiencing through communications “mode of mediations” (writing, listening, visibility, sociability, “ludic” and access).

Mediation is what produces action, what make and actant act over another. With the locative media, modes of mediations express the ways in which different “actants” are interrelated. For example, some location-based services and location-based technologies summon a particular mode of mediation. The modes of mediations imply specifics material and open relationship between humans and artifacts (non-humans actants). To study locative media (and AR), we are proposing six modes of mediation: listening (sound), writing (textual), visibility (mapping); ludic (game), access (connection) and, sociability (social networking)1.

We can define AR acording to Azuma (1997): “AR allows the user to see the real world, with virtual objects superimposed upon or composited with the real world. Therefore, AR supplements reality, rather than completely replacing it.” AR is a “human – non-human” mediation that puts in evidence several “actants” (place, information, device, databases, users…) through visibility, sociability and ludic modes of mediation. By theses three modes of mediation, narratives are building and the reduction of the real world complexity is accomplished. Here we understand narrative as a action through space and time.

Subjects are formed by relationship with text, sound, images. We can see narrative as a result of a actor-network. As Ricouer (1991) puts it “there is no self-understanding that is not mediated by signs, symbols, and texts; in the final analysis self-understanding coincides with the interpretation given to these mediating terms.” To study narrative on AR we’ll use narrative as content and form as well (data and devices as actants). According to Ricouer, “narration inasmuch as it is the narrative reassembling of a life stretched out in time, and finally, the capacity to impute to oneself or to others the responsibility for acting.” (Ricouer, 1994). The “story” here is the personal movement that merge dataspace and real word by media technology devices. We can apply a extended conception of narrative as putted by Branigan (1992): “It became clear that narrative was nothing less than one of the fundamental ways used by human beings to think about the world, and could be not confined to the merely “fictional” (p.xii)”

References

Azuma, Ronald T. A Survey of Augmented Reality., In Presence: Teleoperators and Virtual Environments 6, 4 (August 1997), 355-385.

Branigan, E., Narrative Comprehension and film, London: Routledge, (1992), p. xii.

Ricoeur, “On Interpretation,” in TA, trans. Kathleen Blamey and John B. Thompson (Evanston: Northwestern University Press, 1991), 15.

Ricoeur, “De l’ésprit,” Révue Philosophique de Louvain, Vol. 92, no. 2,1994, 248.

BlockChalk – Twitter Urbano?

Devemos pensar os projetos com mídias locativas a partir dos seus modos de medição. Defendi essa hipótese em recente texto enviado à Compós (texto inédito e ainda em análise). Reproduzo aqui um pequeno trecho para o que me interessa nesse post:

“Modo designa a forma, a maneira como algo se relaciona com o mundo, as formas de interação e comunicação. Pelo modo podemos identificar como determinado conjunto de tecnologias se relaciona com o lugar e como os agentes humanos e não humanos criam processos de significação . Os diferentes modos de mediação nos fornecem possibilidades investigativas sobre os processos de espacialização em jogo. Mediação é o diálogo ou a ação entre os diversos atores onde não há causalidade facilmente identificável. Ela se dá de acordo com os modos, ou seja, ela é uma ação a partir da maneira pela qual se dá o processamento, a troca, o consumo e a produção infocomunicacional local entre os atores. Com as mídias locativas, a espacialização se dá pelos modos de mediação, pelas formas de ação entre agentes (humanos, artefatos, lugares) a fim de oferecer serviços (navegação, localização, etiquetagem, mapeamento, redes sociais, jogo, acesso, etc.). A mediação deve ser vista aqui como entendimento da ação dos agentes interferindo na percepção e uso do espaço e na ressignificação do mesmo. Os modos de mediação implicam em formas materiais específicas e abertas entre os sujeitos (humanos e artefatos). É a relação (social e moral) que daí emerge que produz o espaço. Para o estudo das mídias locativas propomos pensar seis modos de mediação. São eles os modos de escuta (sonoro); de escrita (textual); de visibilidade (mapeamento); lúdico (jogo); de acesso (conexão) e; de sociabilidade (rede social). Um projeto com mídia locativa tem vários modos. Por exemplo, projetos de anotações eletrônicas como Yellow Arrow ou GPS Drawing privilegia o modo de escrita. Sonic City , Buenos Aires Sonora e Montreal Sound convocam o modo de escuta. Neighbornode , Peuplade , Barcelona Accessible colocam em ação o modo de visibilidade. Redes sociais móveis como Imity , Dodgeball e Citysense funcionam sob o modo de sociabilidade. Nos jogos Geocaching ou Uncle Roy All Around You é o modo lúdico que se sobressai. Em áreas de acesso Wi-Fi o modo de acesso é evidente. Em todos os projetos, um ou outro modo de mediação locativo também estará em jogo.(…)”.

Post do The Pop-Up City mostra uma nova aplicação, BlockChalk, que se encaixa no que chamo de modos de mediação locativos de escrita e sociabilidade (ver acima). A ferramenta a ser usada em smatphones permite que as pessoas escrevam sobre lugares que frequentam (dicas, sugestões, queixas, avisos, etc) e essas informações ficam disponíveis para outros (seja para uma pessoa específica, seja para qualquer pessoa que use o sistema e passe pelo local). Usando GPS para a localização, BlockChalk, serve como uma ferramenta de escrita e leitura eletrônicas sobre o seu bairro/cidade (daí as palavras “Block” e “Chalk”) permitindo um maior engajamento social, cultural, cívico com o lugar. Vejam a descrição do BlockChalk no The Pop-Up City:

“BlockChalk is a new locative media tool made by former Delicious people Stephen Hood and Dave Baggeroer. BlockChalk is available for different smartphones and meant, according to its makers, to be “the voice of your neighborhood”. BlockChalk essentially enables us to correspond with strangers that are close-by. The GPS-based app enables users to leave notes, or ‘chalks’, about what’s going on at a certain location. Users can then reply to other users’ chalks.”

O post do The Pop Up City, faz uma interessante comparação com o “Notificator”, robô que oferecia o serviço de mensagens públicas de pessoa para pessoa em Londres (ver foto abaixo). Segundo post do Boing Boing, o Notificator é de 1935 e o blog compara o dispositivo ao Twitter.

E embora esse “LBS (location-based service)” fale de “vizinhança”, certamente ele pode se tornar uma verdadeira plataforma para conversação no espaço urbano, como uma especie de “twitter hiperlocal”. O sistema mostra mensagens por proximidade a partir de coordenadas de localização do GPS e não por divisão administrativa dos bairros. Assim, ele pode se tornar uma plataforma de conversação sobre o espaço público expandido. O autor do post do The Pop-Up City diz que há já interessantes interações em NY e Los Angeles.

“Although BlockChalk pretends to be a neighborhood app, the whole idea essentially has nothing to do with neighborhoods. To the contrary, if BlockChalk is to become a huge communication platform (which as always depends on a ‘critical mass’ of users), it will be used to redefine the neighborhood from a static into a flexible concept. (…) BlockChalk will open doors for location-based communication within certain ‘interest groups’ as well as for very temporary messages and calls such as “Who can help starting my car?”.

Vejam vídeo explicativo:

BlockChalk: The Voice of Your Neighborhood from BlockChalk on Vimeo.