Second Life

Mais sobre o “Second Life” na Folha de So Paulo, domingo, 05 de novembro de 2006

Histrias do outro mundo
Com vrias formas de interao cultural, universo do game Second Life j
conta com mais de 1 milho de “habitantes”

ALEXANDRE MATIAS
COLABORAO PARA A FOLHA

Um videogame sem regras, em que o usurio pode fazer o que quiser -at mesmo
nada. Ningum perde, mas possvel ganhar de formas completamente
diferentes da lgica tradicional dos games. “Vencer” pode ser tanto
encontrar um desconhecido com a mesma afinidade que a sua, comprar MP3s ou
assistir a um show virtual. E nunca, depois da “vitria”, o jogo termina.
Assim o Second Life, um fenmeno comportamental que funciona como uma
realidade digitalizada em trs dimenses, quando o jogador assume um
avatar -uma personalidade virtual- que tem completa liberdade para agir num
mundo que j conta com 1 milho de “habitantes”.

Mais do que realidade virtual, o Second Life um novo ambiente para que
artistas e o mercado de entretenimento possam dialogar com seus clientes e
fs. Isso tem mexido com a publicidade mundial de forma que, aos poucos,
empresas tm comprado territrios on-line para oferecer aos seus possveis
consumidores, alm de bandas (como Duran Duran e U2), autores (Howard
Rheingold e Kurt Vonnegut) e executivos do cinema (Disney e Fox) usarem a
plataforma como um novo meio para interagir com seu pblico.

Criado pela empresa Linden Labs em 2003, o Second Life tem potencial para
ser maior do que o Orkut e o MySpace juntos -apesar de parecer apenas mais
um game em trs dimenses para vrios jogadores (conhecidos pela sigla
MMORPG – Massive Multiplayer On-line Role-Playing Game, Jogo de
Interpretao On-line Massivo para Mltiplos Jogadores). A diferena entre o
Second Life e qualquer outro jogo simples: no h objetivos definidos e
no h regras. Ou seja, no um jogo.