Inventez-vous une seconde vie dans le cyber-espace:

Cr par la socit californienne Linden Labs en 2003, Second Life met en scne un univers virtuel o chacun peut s?inventer une vie idale : discuter, construire, s?amuser, rencontrer des artistes, des universitaires et des industriels, vendre et acheter… Tout est possible : libert totale, place l?imagination. Mais dans les limites du tolrable. La charte du jeu, qui numre les droits et devoirs de chacun, est trs stricte. Seuls les adultes sont les bienvenus et les contenus trop oss sont prohibs. Mme si les joueurs peuvent connatre des aventures amoureuses.

Second Life est devenu un phnomne de socit. Plus d?un million d?internautes s?y inventent une existence parallle. Prs de 8 000 membres y sont connects en permanence. Pour mieux cerner leur profil, le blog consacr l?actualit de Second Life a men une enqute. Il en ressort que la majorit des joueurs sont des hommes, dans une tranche d?ge de 25 35 ans (35 %) et de 18 24 ans (24 %). Amricains pour la plupart, Europens 15 %, ils se connectent plus de dix heures par semaine. Technophiles enthousiastes, adolescents ludiques ou dsoeuvrs, clibataires en mal d?affection…, la presse amricaine parle de soif de libert ou de tendances schizophrniques .