Inventez-vous une seconde vie dans le cyber-espace:

Créé par la société californienne Linden Labs en 2003, Second Life met en scène un univers virtuel où chacun peut s?inventer une vie idéale : discuter, construire, s?amuser, rencontrer des artistes, des universitaires et des industriels, vendre et acheter… Tout est possible : liberté totale, place à l?imagination. Mais dans les limites du tolérable. La charte du jeu, qui énumère les droits et devoirs de chacun, est très stricte. Seuls les adultes sont les bienvenus et les contenus trop osés sont prohibés. Même si les joueurs peuvent connaître des aventures amoureuses.

Second Life est devenu un phénomène de société. Plus d?un million d?internautes s?y inventent une existence parallèle. Près de 8 000 membres y sont connectés en permanence. Pour mieux cerner leur profil, le blog consacré à l?actualité de Second Life a mené une enquête. Il en ressort que la majorité des joueurs sont des hommes, dans une tranche d?âge de 25 à 35 ans (35 %) et de 18 à 24 ans (24 %). Américains pour la plupart, Européens à 15 %, ils se connectent plus de dix heures par semaine. Technophiles enthousiastes, adolescents ludiques ou désoeuvrés, célibataires en mal d?affection…, la presse américaine parle de « soif de liberté » ou de « tendances schizophréniques ».